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Thread: Farbrausch 64K Dateien

  1. #1

    Farbrausch 64K Dateien

    Ich hab heut von nem Kumpel zwei 64K große Dateien bekommen... Als ich diese öffnete, kam ein Ladebalken und danach wurden mir 150MB an Wavesound und ca. 2Gb an 3D-Texturen präsentiert, die nur durch Mathematische Formeln erzeugt werden...
    Könnt ihr mir erklären wie sowas geht und wieso Spiele so groß sind, wenn man so klein programmieren kann?

    hier sind sie:

    http://mitglied.lycos.de/carloscm/dlh/sunrise/

  2. #2
    Spiele haben festgelegte Texturen die so aussehen sollen und nicht anders.
    Genauso wie die Sounds, das soll so klingen und nicht anders.
    Das geht dann mit allem so, bei Spielen muss alles päzise definiert sein damits beim Anweder auch genauso aussieht, die Texturen, der Sound und der andere Krempel brauchen eben dementsprechend viel Platz.
    Bei den Sachen von Sunny reicht es wenn eine Mathematische Formel die Texturen erst malt wenn das Programm gestartet wird, selbes gilt für den Sound, der Synthesizer lebe hoch.
    MIDI-Dateien brauchen ja auch defakto keinen Platz.

    Und so klein Programmieren ist verflucht aufwendig, es gibt wetbewerbe darüber wer mehr in eine, sagen wir 64k große Datei reinbringt.
    Das würde Spiele ums vielfache verteuern, angesichts von 160-GB-Festplatten, DVD und damit niedrigen Preisen pro GB Speicherplatz ein Aufwand der sich nicht rechnet.

    Wenn meine Theorie stimmt macht ohnehin die Grafikkarte das meiste der Arbeit, DirectX ist ja schon bei Windows dabei, die kleine EXE kann das als Schnittstelle verwenden und muss selbst keine mitliefern, modernere Grafikkarten besitzen auch sogenannte Shader, das sind kleine Programme die z.B. in Far Cry die Spiegelungen auf dem Wasser berechnen.
    Die Schrift auf den texturen lässt sich auch einfach darauf projezieren, man mehme einen farbigen Hintergrund und ein paar Zeilen Programm klatschen da dann Text drauf.

  3. #3
    Immerhin war es ja Farbrausch möglich in 96KB einen keienn First-Person-Shooter zu Programmeieren (.kkrieger), der sich durchaus schon mit komplexeren Sachen messen kann.

  4. #4
    Original von Andrej4000
    Immerhin war es ja Farbrausch möglich in 96KB einen keienn First-Person-Shooter zu Programmeieren (.kkrieger), der sich durchaus schon mit komplexeren Sachen messen kann.
    http://www.theprodukkt.com dort ist kkrieger!!!

    PS: k.krieger sollten nur rechner mit 1.5ghz und ner neueren Geforce 4mit 128mb ram oder was vergleichbares... versuchen zu spielen anderseitz gibts nur nen absturtz... 6fach AA sollt ausgestellt werden... 4fach ist selbst mit ner 9800XT dasm höchste der gefühle

    PS: spiele sind optimiert... texturen sind da schon gespeichert. und müssen nicht erzeugt werden... müssten sie erst berechnet werden und das würde bei weiträumigenmaps alla BF viet und UT2k4 ons. ganzschön auf die performence gehen... dann wäre nichts mehr mit 4fach AA usw...


    PPS: nen gutes beispiel für datenkomprimierung ist der Gamboy... dort ist alles extrem komprimiert aber trotzdem ohne viel rechenaufwand wieder herzustellen... da alles in einer form immer wieder kommt...

  5. #5
    Hier findest du haufenweise solcher 64k ( SInd aber auch größere dabei
    www.haujobb.scene.org
    www.farb-rausch.com
    www.scene.org

  6. #6
    Tja Programmierer müssen gut in Mathematik sein.
    Ein Prozessor Arbeitet nun mal nur mit den Zuständen 0 und 1 oder auf Deutsch mit Schaltern die nur die Zustände "Ein" und "Aus" kennen. Ein Prozessor hat davon mittlerweile ein paar Millionen.
    Grafikkartenprozessoren sind ebenfalls so aufgebaut.
    Und mit ein paar Mathematischen Formeln kann man schon ne menge mit einen Prozessor anstellen.

  7. #7
    erklärung wie funst das genau:

    1. Grafik:
    es gibt max. 6 objekte die fest vorprogamiert sind das sind meist:
    Rechtecke, kreise, Dreicke, quader, kugeln, Pyramiden
    diese grundfiguren haben pro seite und für die oberfläche je einen parameter den man definieren kann, die definition wird mit einer zahl belegt die in irgendeinem recht großen dezimalsystem (noch mehr größer hex) beschrieben wird (spart ne menge bytes...)
    nach den parametern werden dann die figuren verzogen bekommen ne andere farbe usw

    2. texturen:
    texturen werden entweder per zufall generriert, durch vorgegebene parameter generriert oder bestehen aus kleinen hochauflösenden einzelbildern die übernander geschichtet werden... mit nen paar anderen spielereien... ist einfach gesagt macht aber den grössten teil des programms aus... (eine sich verformende, raue und spiegelte oberfläche nur durch nen paar parameter zu berechnen lassen aua das ist kunst und braucht viel hirnschmalz...)

    3. die mugge: entweder midi oder midis durch nen syntax erzeugt werden , das geht noch...


    PS: irgendwann will ich sowas auch mal proggen wenn mir jemand helfen will... nur zu^^

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