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<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="4"
width="100%">
<tbody>
<tr valign="top">
<td colspan="1" align="center"><span
class="ueberschriftgross">Star Wars: Empire at War</span><br>
(LucasArts/Activision)<br>
geschrieben von <a href="mailto:sebastian_hoer@gmx.de">Sebastian
E.R. Hör</a><br>
<br>
</td>
</tr>
<tr valign="top">
<td width="90%">
<p align="justify">Es herrscht Aufruhr in der
Galaxis. Das Imperium schließt den Griff um seine
assoziierten Welten immer enger und zwingt mehr und mehr
bündnisfreie Planeten unter seine eiserne Knute. Hass und
Terror, personifiziert durch Imperator Palpatine und seinen Schergen
Darth Vader, regieren die Galaxis. Doch Gewalt erzeugt Gegengewalt und
so formiert sich eine Gruppe Widerständler, angeführt
von Mon Mothma, der Senatorin von Chandrila, um den Kampf gegen das
Imperium aufzunehmen und der Galaxis die Freiheit wiederzugeben. Der
Ausgang des Galaktischen Bürgerkrieges liegt ganz allein an
Ihnen - werden Sie zusammen mit dem Imperator und Darth Vader den
Rebellenabschaum ein für allemal aus der Galaxis tilgen, oder
schließen Sie sich der Rebellion in ihrem aussichtslos
erscheinenden Kampf gegen den Moloch der imperialen Armee an? "Empire
at War" überlässt Ihnen diese
schicksalsträchtige Entscheidung. Möge die Macht mit
Ihnen sein...</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Mit Lichtschwert,
Charme und Kanone</span></p>
<p align="justify">Wie bereits in der Demoversion
wird man auch im Hauptspiel von einer epischen Raumschlacht zwischen
Rebellen und Imperialen begrüßt, die ältere
Rechner zunächst einmal in Ehrfurcht erstarren lässt,
bevor sich das Geschehen nach ein paar Sekunden weiterbewegt. Oder
anders ausgedrückt: Der Hardwarehunger von "Empire at War"
steht dem des Imperators nach unbegrenzter Macht in nichts nach. Das
Hauptmenü selbst gliedert sich in sechs Untermenüs,
wovon das Tutorial das Erste ist. Selbst "C&C
Generäle"-gestärkte Veteranen und "Age of Empires
III"-erprobte Feldherren sollten hier einen Blick riskieren, denn auch
wenn sich die Boden- und Raumkämpfe bis auf ein paar schnell
erlernbare Details nicht von denen anderer Genrevertreter
unterscheiden, so erfordert zumindest die Galaxiskarte eine gewisse
Einarbeitungszeit. Das Tutorial selbst gliedert sich in sieben
Lektionen, die aufeinander aufbauen und darüber hinaus noch
mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen sind. Die leicht
fasslichen Erklärungen und die bereits erwähnte Story
sorgen dafür, dass zu keiner Zeit das Gefühl
aufkommt, man absolviere ein Pflichtprogramm, das allein Mittel zum
Zweck ist.</p>
<p align="justify">In der Kategorie "Einzelspieler"
hat man die Auswahl zwischen einer neuen Kampagne, die man wahlweise
aufseiten der Allianz oder des Imperiums bestreiten kann, der
Galaktischen Eroberung und einem einfachen Gefecht am Boden oder im
Weltall. Beim Galaktischen Konflikt hat man die Wahl zwischen mehreren
Szenarien mit verschiedenen Zielsetzungen für beide Seiten,
die auch eine unterschiedliche Anzahl an verfügbaren Planeten
beinhalten. Die Kampagne beginnt auf beiden Seiten ein paar Jahre vor
der Schlacht von Yavin. Nach der obligatorischen Einleitung wird man
sogleich mitten ins Geschehen katapultiert - aufseiten der Allianz hat
man den Auftrag, mit einer kleinen Flotte Corellianischer Korvetten die
imperialen Werften von Kuat zu zerstören, während man
aufseiten des Imperiums einen Rebellenstützpunkt auf Thyferra
ausheben muss. Die Kampagne als solches ist sehr interessant
konzipiert: Nach der ersten Mission findet sich der Spieler auf der
Galaxiskarte wieder, wo dann die Führer des Imperiums
beziehungsweise der Allianz zur Wiederherstellung der Republik
über das weitere Vorgehen debattieren und so die Handlung
vorantreiben. Der Spieler bekommt nach dem Ende dieser Debatten einen
neuen Auftrag zugeteilt, den er aber - und das ist das Faszinierende an
diesem Konzept - nicht sofort erfüllen muss. Nachdem
nämlich das nächste Missionsziel feststeht (etwa:
"Bauen Sie eine Flotte auf und vernichten Sie die Flotte der Rebellen
um Mon Calamari"), werden Sie auf der Galaxiskarte alleine gelassen und
können sich eigenständig dem Aufbau einer geeigneten
Flotte oder Armee widmen. Sie können aber auch, anstatt direkt
die Befehle Ihrer Vorgesetzten zu befolgen, auch andere Planeten
überfallen und unter Ihre Herrschaft zwingen, die
Infrastruktur ausbauen oder den Gegner ausspionieren. Derweil ist der
natürlich nicht untätig - während Sie
liebevoll Ihre Planeten umsorgen, überfällt er
möglicherweise (und je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder
weniger häufig) einen Ihrer Grenzplaneten. Starke Bodentruppen
sind daher unabdingbar, denn wenn Sie Ihren voll ausgebauten Planeten
schutzlos lassen, werden alle darauf befindlichen Gebäude bei
Eroberung vernichtet und all die schönen Credits sind beim
Teufel. Irgendwann werden Sie dann doch das Bedürfnis
verspüren, Ihre Befehle auszuführen, denn ohne
Fortschritt in der Kampagne stehen Ihnen auch keine technischen
Neuerungen zur Verfügung. Die kampagnenrelevanten Missionen
sind interessant gestaltet, selten einmal beschränkt sich Ihr
Auftrag auf "Vernichten Sie alle Truppen der Rebellen" oder
ähnlich Banales. So muss man einmal einen imperialen
Verräter wieder einfangen, der sich mit einem
aufgerüsteten Sternenzerstörer davonmachen will, ein
anderes Mal verhindern, dass Han Solo die Wookie-Sklaven auf Kashyyyk
befreit oder mit dem AT-AT von Colonel Veers durch die imperiale
Ausbildungsbasis von Carida stapfen. All dies aufgelockert durch
Zwischensequenzen in Spielgrafik und garniert mit einigen knackigen
Kommentaren der Protagonisten. Ausgangspunkt für die
jeweiligen Aufträge ist die Galaxiskarte, das
Herzstück von "Empire at War". </p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Im Thronsaal des
Imperators </span></p>
<p align="justify">Flotten zusammenstellen,
Invasionen planen, Infrastruktur ausbauen, Spionagemissionen in Auftrag
geben oder feindliche Helden eliminieren - all das ermöglicht
die Galaxiskarte. Hier hat man den Überblick über
alle Planeten der Galaxis und kann schalten und walten, wie man will -
wenn der Gegner es zulässt. Möchte man sich genauer
über einen Planeten informieren, klickt man auf eine kleine
Lupe innerhalb der Minimap am linken unteren Bildschirmrand und die
Galaxiskarte zoomt hinein auf eine Detailansicht des Planeten. Hier
kann man sehen, welche Vorteile ein Planet mit sich bringt, etwa
verringerte Baukosten für eine bestimmte Schiffsklasse,
Gebäude errichten und Bodentruppen stationieren. Maximal
können auf einem Planeten zehn Einheiten stationiert werden,
die Zusammenstellung bleibt Ihnen überlassen. Das
Baumenü ist in zwei verschiedene Bereiche gegliedert, die
separat voneinander produzieren, nämlich Raum- und
Bodenproduktion. Während man am Boden Kasernen, Minen oder
sogar Turbolaserbatterien errichtet, baut man im All Raumstationen, die
wiederum je nach Ausbaustufe und Technologie-Level Corellianische
Korvetten, Nebulon-B-Fregatten oder Mon Calamari-Kreuzer ausspucken. In
der Detailansicht des Planeten kann man über die
Zusammenstellung der Bodenstreitmacht hinaus auch seine Flotten
managen. Man kann umgruppieren, Einheiten vom Boden ins All
transportieren oder überflüssige Schiffe verkaufen,
um so schnell Credits zu erhalten. Sämtliche
Bauvorgänge sind jedoch nicht nur in der Detailansicht,
sondern auch über die Galaxiskarte mit einfachem Klick auf den
gewünschten Planeten durchführbar. Ungemein
praktisch, wenn man über viele Planeten verfügt.
Lediglich für die Flotten- und Armeegruppierung ist der
Detailmodus unumgänglich. </p>
<p align="justify">Will man, sobald die Flotte
mächtig genug und die Bodentruppen unbesiegbar scheinen, dann
mal einen von der Leine lassen, so genügt es, die
gewünschten Einheiten bequem per Drag and Drop von einem der
drei Felder, die im Orbit eines Planeten angezeigt werden, in das des
Zielplaneten zu ziehen und zu warten, bis die Flotte diesen erreicht
hat. Auch Bodenmissionen verlaufen nach diesem Muster: Hat man erst
einmal den Raum um eine Welt von feindlichen Schiffen
gesäubert, zieht man die Bodentruppen vom Orbit eines Planeten
in den Slot auf dem Boden und der Spaß kann beginnen. Jedoch:
Einen Wermutstropfen gibt es. Findet man beispielsweise heraus, dass
der Zielplanet plötzlich von einer gegnerischen Flotte bewacht
wird, die vorher noch nicht da war und ist die eigene Flotte bereits
auf dem Weg dorthin, gibt es keine Chance, sie aufzuhalten. Hat der
Gegner dann zu allem Überfluss auch noch
Schwerkraftprojektoren errichtet, die einen Rückzug
unmöglich machen, sind die Einheiten Geschichte. Aber mit
etwas geschickter Planung oder Spionage sind solche Fälle
vermeidbar. Spionage und Attentate sind ebenfalls über die
Galaxiskarte durchführbar: Hat man eine Infiltrationseinheit
(zum Beispiel den Imperialen Sondendroid) gebaut, zieht man sie einfach
in ein orangefarbenes Sonderfeld neben dem gewünschten
Planeten und die Informationen sind verfügbar. Ein weiteres
Feature der Galaxiskarte ist die Pause-Funktion. Ideal dafür
geeignet, wenn man mal eben einen Kaffee trinken will - aber
für mehr leider auch nicht. Denn man kann während der
Pause weder Flotten umgruppieren noch Schiffe zu anderen Welten
schicken. Eigentlich logisch, doch es wäre schön
gewesen, wenn das Spiel diese Befehle wenigstens speichern und sie nach
Beendigung der Pause dann auch ausführen würde. Aber
nein, die Befehle werden so konsequent ignoriert, dass selbst Han Solo
die Schamesröte ins Gesicht steigt. Wenigstens neue
Gebäude und Schiffe kann man in Auftrag geben, diese werden
dann auch produziert, wenn man weiterspielt. Anders verhält es
sich mit der Beschleunigungsfunktion: Aktiviert man sie, vergehen die
galaktischen Tage schneller, somit fließt das Geld schneller
in die Kassen und Einheiten werden schneller produziert. Eine weitere
Möglichkeit zur Beschleunigung des Spiels ist die, Raum- und
Bodenkämpfe von der KI austragen zu lassen, anstatt selbst das
Kommando zu übernehmen. Allerdings sind die Ergebnisse wenig
berauschend und ohne einen Helden braucht man gar nicht erst
anzutreten, denn die Ergebnisse sind unglaublich schlecht. Die KI
schafft es bravourös, bei einem Angriff auf ein nur mit
Infanterie besetztes System mehrere AT-ATs und zahlreiche kleinere
Einheiten zu verlieren und im Raumkampf gegen ein paar
Acclamator-Kreuzer mühelos den einen oder anderen Mon
Calamari-Kreuzer zu vernichten. Selbst der Patch, der Abhilfe
versprach, hat daran wenig geändert.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">In der
Kommandokapsel eines AT-AT</span></p>
<p align="justify">Die Bodenkämpfe in
"Empire at War" haben sich, das kann man vorneweg so sagen, ein
Attribut wirklich verdient: Sie sind in den ersten paar Minuten nichts
mehr und nichts weniger als hektisch. "Warcraft 3"-Spieler wird dies
kaum vor Probleme stellen, der Rest der Strategengemeinde, der lieber
erst denkt und dann agiert, sieht sich hier schon eher gefordert. Denn
gerade auf der höchsten Schwierigkeitsstufe und in der Rolle
des Aggressors kann man kaum seine Truppen landen, schon werden sie von
gegnerischer Artillerie weggepustet, noch bevor man "Traladon-Rippchen
mit Sauerkraut" sagen kann. Da man in der Pause-Funktion
natürlich auch keine Einheiten bewegen oder entsenden, ja,
nicht einmal gruppieren kann, verliert man einige wertvolle Einheiten,
bevor zumindest das Startgebiet soweit gesichert ist, dass man die
Initiative ergreifen kann. Ist das einmal geschafft, kann man sich
mehrerer Hilfsmittel bedienen, um die Oberhand auf dem Planeten zu
gewinnen. Zunächst einmal gibt es auf vielen Planeten
Eingeborene, die sich je nach politischer Einstellung entweder auf die
Seite der Invasoren schlagen oder aber versuchen, diese
zurückzutreiben. Des Weiteren gibt es auf manchen Planeten
auch Tech-Gebäude, die man mit Infanterie erobern muss und die
diverse Vorteile mit sich bringen, beispielsweise Upgrades für
Einheiten oder zusätzliche Credits. Außerdem gibt es
über die Karte verteilt an strategisch wichtigen Punkten
kleine Bauplätze, an denen man Heil- und Reparaturstationen
oder Infanterie- beziehungsweise Fahrzeugabwehrtürme errichten
kann. Ferner gilt es, Versorgungspunkte auf der Karte zu
übernehmen, die die Truppenkapazität erhöhen
und an denen man Truppen auch absetzen kann. Zusätzlich zu
einigen Bunkerstellungen, die verschanzter Infanterie einen
Verteidigungsbonus gewähren, ergibt all dies eine gute
Mischung für packende Bodenkämpfe. Und sollten einmal
alle Stricke reißen und der Gegner erbarmungslos die
sündhaft teuren AT-ATs zertöppern, hat man, eine
Flotte im Orbit, die TIE-Bomber oder Y-Wings trägt,
vorausgesetzt, immer noch die Möglichkeit, alle paar Minuten
einen Luftschlag auszulösen, der weiträumige
Schäden verursacht. Unlogischerweise nehmen eigene Einheiten
dabei keinen Schaden, selbst wenn ihnen die Bomben mitten auf die
Rübe fallen, erleiden sie davon nicht den geringsten Kratzer.
Eine weitere Herausforderung ergibt sich, wenn der Gegner oder man
selbst Heldeneinheiten ins Gefecht einbringt, die über
Spezialfähigkeiten verfügen und mehr aushalten als
Standardtruppen. So kann Chewbacca beispielsweise feindliche Fahrzeuge
kapern, während Imperator Palpatine mittels "Machtverderben"
alle Feinde in einem gewissen Umkreis übernehmen kann. </p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Auf der
Brücke eines Sternenzerstörers</span></p>
<p align="justify">Im Vakuum herrschen
natürlich andere Bedingungen, wobei sich die
Raumkämpfe von den Bodenkämpfen nicht wesentlich
unterscheiden. Tritt man am Boden als Verteidiger auf, kann man in
seiner Basis Einheiten nachproduzieren, während der Gegner mit
dem auskommen muss, was er an Truppen mitgebracht hat. Ebenso
verhält es sich im Weltraum: Hier verfügt man
über eine Raumstation, in der man je nach Tech-Level Einheiten
nachbauen kann; der Gegner muss auch hier mit dem auskommen, was er
mitgebracht hat. Für die Chancengleichheit sorgt, wie auch am
Boden, das Einheitenlimit, das man im Weltraum allerdings nicht weiter
aufstocken kann. Nur wenn man Schiffe verliert, kann man
Verstärkungen herbeiholen - und hier liegt eine
große Schwäche von "Empire at War", die am Boden bei
weitem nicht so gravierend ist wie im Weltraum. Denn man kann zwar auf
der Galaxiskarte seine Flotte zusammenstellen und zehn
Sternenzerstörer nebst fünfzig anderen Schiffen
mitnehmen - mit welchen man allerdings dann ins Raumgefecht startet,
das kann man nicht beeinflussen. So kann es vorkommen, dass ein
Sternenzerstörer und einige kleinere Einheiten, etwa
Victory-Sternenzerstörer oder Acclamator-Kreuzer, sich mit
drei riesigen Mon Calamari-Kreuzern kloppen müssen. Das Ende
vom Lied ist dann meistens, dass man darauf wartet, dass endlich ein
oder zwei Schiffe verloren gehen, damit man Nachschub herbeiholen kann.
Das ist sehr ärgerlich, denn Raumschiffe sind, anders als
Bodentruppen, nicht gerade billig. Die Gefechte selbst gestalten sich
als sehr abwechslungsreich und interessant, denn auch hier kommen
einige taktische Komponenten zum Tragen, die ausgenutzt sein wollen. Da
wären zum einen die in manchen Systemen vorhandenen kleinen
Bauplätze, an denen man Laser- beziehungsweise
Raketenabwehrbatterien errichten kann, zum anderen Asteroidenfelder,
die den Rumpf von Großkampfschiffen beschädigen,
oder Gaswolken, die deren Schilde ausschalten. Außerdem hat
der Verteidiger einer Welt, sofern er über Superwaffen, also
das Hyper-V-Geschütz oder die Ionenkanone, verfügt,
die Möglichkeit, gegnerische Schiffe schwer zu
beschädigen oder gefechtsunfähig zu machen. Letzteres
ist umso ärgerlicher, weil gefechtsunfähige Einheiten
natürlich wertvolle Nachschubplätze blockieren.
Ferner sind die Raumstationen selbst, je nach Tech-Level, sehr wehrhaft
und beschießen anrückende Schiffe mit Turbolasern
oder Protonentorpedos. Des Weiteren hat man bei
Großkampfschiffen die Möglichkeit, auf bestimmte
Teile zu zielen, so kann man sie beispielsweise durch
Zerstörung des Antriebs manövrierunfähig
machen, durch Ausschaltung des Schildgenerators waidwund
schießen oder einfach nach und nach kampfunfähig
schießen, ohne sie zu zerstören, sodass sie, wie
oben bereits erwähnt, Nachschubplätze blockieren.
Auch Heldeneinheiten spielen, wie am Boden auch, eine große
Rolle. So ist Admiral Ackbars Mon Calamari-Kreuzer "Home One"
wesentlich kampfstärker als die Standard-Kreuzer und Admiral
Pietts "Accuser" besser als ein Ottonormal-Sternenzerstörer.
Außerdem verfügen die Helden auch im Raumkampf
über nette Zusatzfähigkeiten. Die "Accuser" kann ihre
Waffenenergie konzentrieren und so mit einem Schuss ein kleineres
Schiff zerstören, während Captain Antilles' Korvette
die Kampfstärke der Gegner schwächt. Ein
großes Manko gibt es jedoch auch im Raumkampf: Die dritte
Dimension wird schlichtweg ignoriert, alle Schiffe bewegen sich also
auf der gleichen Ebene; ein Wegtauchen unter dem Gegner, um ihn von
unten zu beschießen, ist also nicht möglich.
Außerdem hat sich eine Schwäche eingeschlichen, die
besonders dem Imperium im Kampagnenmodus zu schaffen macht: Sollten am
Ende einer Schlacht keine TIE-Jäger mehr zur
Verfügung stehen und nur noch Großkampfschiffe im
Sektor sein und die Rebellen lediglich über Transporter
verfügen, kann es selbst mit eingeschalteter Beschleunigung
ewig dauern, diese zu erledigen, da sie vom einen Ende zur Karte
fliegen und wesentlich schneller sind als die schwerfälligen
Kreuzer. Außerdem sind die Kanoniere der
Großkampfschiffe gegen solche Einheiten in etwa so zielsicher
wie ein Scharfschütze nach einem Trinkgelage.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Gemeinsam zum Ziel</span></p>
<p align="justify">Der Mehrspielermodus
über Internet oder LAN bietet vier verschiedene Modi. Im Modus
"Kampagne" können zwei Spieler gegeneinander einige Szenarien
aus der "Galaktischen Eroberung" nachspielen, während man bei
"Boden" mit bis zu acht Spielern ganz im Stile anderer Genrevertreter
mit Basisbau und Einheitenproduktion versucht, den Gegner in die Knie
zu zwingen. Bei "Weltraum" verhält es sich ähnlich,
hier haben die Spieler eine Raumstation zur Verfügung, in der
sie Upgrades kaufen und Einheiten produzieren können. Beim
Modus "Boden besetzen" schließlich geht es darum,
Schlüsselpositionen zu besetzen und zu halten. Es ist
außerdem in allen Modi möglich, die Tech-Stufe und
das Creditlimit einzustellen und zu entscheiden, ob man Heldeneinheiten
zulassen möchte oder nicht.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Regenbögen
über Coruscant</span></p>
<p align="justify">Grafisch gesehen lässt
"Empire at War" fast keine Wünsche offen. Die Galaxiskarte
wirkt zwar sehr statisch, aber ab und an ziehen Kometen durch die
Systeme, in der Detailansicht drehen sich die Raumstationen um ihre
eigene Achse und die Nüchternheit passt im Großen
und Ganzen zum Konzept der Kommandozentrale. Am Boden hingegen zeigt
sich das Spiel von seiner Schokoladenseite: Bäume wiegen sich
im Wind, Regen prasselt auf die Kämpfenden nieder und
schlägt in Tropfen auf den massiven Rümpfen der
AT-ATs auf; Gebäude explodieren eindrucksvoll,
Durastahlbrocken fliegen davon und imperiale Kampfläufer
sinken bei ihrer Vernichtung stilecht in sich zusammen. Die Bewegungen
der Infanterieeinheiten wirken zwar etwas holprig und selbst die Maske
von Darth Vader hat einige Ecken und Kanten zu viel abbekommen, aber
solche Details fallen erst auf, wenn man die "Cinematic Cam" aktiviert
und die Kamera ganz dicht ins Geschehen hineinzoomt. Bei den
Raumkämpfen verhält es sich ebenso -
Nebulon-B-Fregatten brechen in der Mitte entzwei, Raumstationen
verlieren bei einem Treffer entsprechende Komponenten und Laserfeuer
zerfasert an den Schilden der Sternenzerstörer. Torpedos und
Raketen explodieren in hübschen kleinen Wolken und X-Wings
schmieren ab, wenn sie getroffen werden. Alles in allem bis auf
kleinere Schönheitsfehler hervorragend und mit viel Liebe zum
Detail umgesetzt - grafisch muss sich "Empire at War" hinter keinem
anderen Genrevertreter verstecken.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Bass, Beats and
Bothawui</span></p>
<p align="justify">Was den Sound von "Empire at War"
anbelangt, so ist er ein zweischneidiges Schwert. Zum einen die
exzellenten Hintergrund- und Waffengeräusche, das stilechte,
schwerfällige Stampfen der imperialen Kampfläufer und
das Heulen der TIE-Motoren, zum anderen aber die Tatsache, dass man
für die Hauptcharaktere Synchronsprecher genommen hat, deren
Stimmen denen der Originalsprecher nicht einmal ansatzweise
ähneln. Bei Darth Vaders Stimme fehlt der charakteristische
Klang, vom Röcheln ganz zu schweigen und er klingt in etwa so
bedrohlich wie Hayden Christensen in Vaders Rüstung am Ende
von Episode III. Die Hintergrundmusik hingegen ist wie gewohnt
hervorragend, aber das ist bei Star Wars-Spielen mittlerweile ja
Standard.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Spieler, Fans und
Freunde</span></p>
<p align="justify">Die Collector's Edition von
"Empire at War" enthält eine Bonus-CD, auf der man vier
Zusatzkarten, zwei Bildschirmschoner, vier Desktophintergründe
in verschiedenen Auflösungen und mehrere Konzeptgrafiken sehen
kann. Außerdem ist die Hülle der Collector's Edition
mit einem 3D-Cover versehen. <br>
</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>