<style type="text/css"><!--
.ueberschriftgross {
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 18px;
}
.ueberschriftmittel {
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 14px;
font-weight: bold;
}
.datum {
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 10px;
}
.rand {
border: 1px solid #CCCCCC;
}
-->
</style>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="4"
width="100%">
<tbody>
<tr valign="top">
<td colspan="1" align="center"><span
class="ueberschriftgross">Star Wars: Empire at War</span><br>
(LucasArts/Activision)<br>
geschrieben von <a href="mailto:sebastian_hoer@gmx.de">Sebastian
E.R. H&ouml;r</a><br>
<br>
&nbsp;</td>
</tr>
<tr valign="top">
<td width="90%">
<p align="justify">Es herrscht Aufruhr in der
Galaxis. Das Imperium schlie&szlig;t den Griff um seine
assoziierten Welten immer enger und zwingt mehr und mehr
b&uuml;ndnisfreie Planeten unter seine eiserne Knute. Hass und
Terror, personifiziert durch Imperator Palpatine und seinen Schergen
Darth Vader, regieren die Galaxis. Doch Gewalt erzeugt Gegengewalt und
so formiert sich eine Gruppe Widerst&auml;ndler, angef&uuml;hrt
von Mon Mothma, der Senatorin von Chandrila, um den Kampf gegen das
Imperium aufzunehmen und der Galaxis die Freiheit wiederzugeben. Der
Ausgang des Galaktischen B&uuml;rgerkrieges liegt ganz allein an
Ihnen - werden Sie zusammen mit dem Imperator und Darth Vader den
Rebellenabschaum ein f&uuml;r allemal aus der Galaxis tilgen, oder
schlie&szlig;en Sie sich der Rebellion in ihrem aussichtslos
erscheinenden Kampf gegen den Moloch der imperialen Armee an? "Empire
at War" &uuml;berl&auml;sst Ihnen diese
schicksalstr&auml;chtige Entscheidung. M&ouml;ge die Macht mit
Ihnen sein...</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Mit Lichtschwert,
Charme und Kanone</span></p>
<p align="justify">Wie bereits in der Demoversion
wird man auch im Hauptspiel von einer epischen Raumschlacht zwischen
Rebellen und Imperialen begr&uuml;&szlig;t, die &auml;ltere
Rechner zun&auml;chst einmal in Ehrfurcht erstarren l&auml;sst,
bevor sich das Geschehen nach ein paar Sekunden weiterbewegt. Oder
anders ausgedr&uuml;ckt: Der Hardwarehunger von "Empire at War"
steht dem des Imperators nach unbegrenzter Macht in nichts nach. Das
Hauptmen&uuml; selbst gliedert sich in sechs Untermen&uuml;s,
wovon das Tutorial das Erste ist. Selbst "C&amp;C
Gener&auml;le"-gest&auml;rkte Veteranen und "Age of Empires
III"-erprobte Feldherren sollten hier einen Blick riskieren, denn auch
wenn sich die Boden- und Raumk&auml;mpfe bis auf ein paar schnell
erlernbare Details nicht von denen anderer Genrevertreter
unterscheiden, so erfordert zumindest die Galaxiskarte eine gewisse
Einarbeitungszeit. Das Tutorial selbst gliedert sich in sieben
Lektionen, die aufeinander aufbauen und dar&uuml;ber hinaus noch
mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen sind. Die leicht
fasslichen Erkl&auml;rungen und die bereits erw&auml;hnte Story
sorgen daf&uuml;r, dass zu keiner Zeit das Gef&uuml;hl
aufkommt, man absolviere ein Pflichtprogramm, das allein Mittel zum
Zweck ist.</p>
<p align="justify">In der Kategorie "Einzelspieler"
hat man die Auswahl zwischen einer neuen Kampagne, die man wahlweise
aufseiten der Allianz oder des Imperiums bestreiten kann, der
Galaktischen Eroberung und einem einfachen Gefecht am Boden oder im
Weltall. Beim Galaktischen Konflikt hat man die Wahl zwischen mehreren
Szenarien mit verschiedenen Zielsetzungen f&uuml;r beide Seiten,
die auch eine unterschiedliche Anzahl an verf&uuml;gbaren Planeten
beinhalten. Die Kampagne beginnt auf beiden Seiten ein paar Jahre vor
der Schlacht von Yavin. Nach der obligatorischen Einleitung wird man
sogleich mitten ins Geschehen katapultiert - aufseiten der Allianz hat
man den Auftrag, mit einer kleinen Flotte Corellianischer Korvetten die
imperialen Werften von Kuat zu zerst&ouml;ren, w&auml;hrend man
aufseiten des Imperiums einen Rebellenst&uuml;tzpunkt auf Thyferra
ausheben muss. Die Kampagne als solches ist sehr interessant
konzipiert: Nach der ersten Mission findet sich der Spieler auf der
Galaxiskarte wieder, wo dann die F&uuml;hrer des Imperiums
beziehungsweise der Allianz zur Wiederherstellung der Republik
&uuml;ber das weitere Vorgehen debattieren und so die Handlung
vorantreiben. Der Spieler bekommt nach dem Ende dieser Debatten einen
neuen Auftrag zugeteilt, den er aber - und das ist das Faszinierende an
diesem Konzept - nicht sofort erf&uuml;llen muss. Nachdem
n&auml;mlich das n&auml;chste Missionsziel feststeht (etwa:
"Bauen Sie eine Flotte auf und vernichten Sie die Flotte der Rebellen
um Mon Calamari"), werden Sie auf der Galaxiskarte alleine gelassen und
k&ouml;nnen sich eigenst&auml;ndig dem Aufbau einer geeigneten
Flotte oder Armee widmen. Sie k&ouml;nnen aber auch, anstatt direkt
die Befehle Ihrer Vorgesetzten zu befolgen, auch andere Planeten
&uuml;berfallen und unter Ihre Herrschaft zwingen, die
Infrastruktur ausbauen oder den Gegner ausspionieren. Derweil ist der
nat&uuml;rlich nicht unt&auml;tig - w&auml;hrend Sie
liebevoll Ihre Planeten umsorgen, &uuml;berf&auml;llt er
m&ouml;glicherweise (und je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder
weniger h&auml;ufig) einen Ihrer Grenzplaneten. Starke Bodentruppen
sind daher unabdingbar, denn wenn Sie Ihren voll ausgebauten Planeten
schutzlos lassen, werden alle darauf befindlichen Geb&auml;ude bei
Eroberung vernichtet und all die sch&ouml;nen Credits sind beim
Teufel. Irgendwann werden Sie dann doch das Bed&uuml;rfnis
versp&uuml;ren, Ihre Befehle auszuf&uuml;hren, denn ohne
Fortschritt in der Kampagne stehen Ihnen auch keine technischen
Neuerungen zur Verf&uuml;gung. Die kampagnenrelevanten Missionen
sind interessant gestaltet, selten einmal beschr&auml;nkt sich Ihr
Auftrag auf "Vernichten Sie alle Truppen der Rebellen" oder
&auml;hnlich Banales. So muss man einmal einen imperialen
Verr&auml;ter wieder einfangen, der sich mit einem
aufger&uuml;steten Sternenzerst&ouml;rer davonmachen will, ein
anderes Mal verhindern, dass Han Solo die Wookie-Sklaven auf Kashyyyk
befreit oder mit dem AT-AT von Colonel Veers durch die imperiale
Ausbildungsbasis von Carida stapfen. All dies aufgelockert durch
Zwischensequenzen in Spielgrafik und garniert mit einigen knackigen
Kommentaren der Protagonisten. Ausgangspunkt f&uuml;r die
jeweiligen Auftr&auml;ge ist die Galaxiskarte, das
Herzst&uuml;ck von "Empire at War". </p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Im Thronsaal des
Imperators </span></p>
<p align="justify">Flotten zusammenstellen,
Invasionen planen, Infrastruktur ausbauen, Spionagemissionen in Auftrag
geben oder feindliche Helden eliminieren - all das erm&ouml;glicht
die Galaxiskarte. Hier hat man den &Uuml;berblick &uuml;ber
alle Planeten der Galaxis und kann schalten und walten, wie man will -
wenn der Gegner es zul&auml;sst. M&ouml;chte man sich genauer
&uuml;ber einen Planeten informieren, klickt man auf eine kleine
Lupe innerhalb der Minimap am linken unteren Bildschirmrand und die
Galaxiskarte zoomt hinein auf eine Detailansicht des Planeten. Hier
kann man sehen, welche Vorteile ein Planet mit sich bringt, etwa
verringerte Baukosten f&uuml;r eine bestimmte Schiffsklasse,
Geb&auml;ude errichten und Bodentruppen stationieren. Maximal
k&ouml;nnen auf einem Planeten zehn Einheiten stationiert werden,
die Zusammenstellung bleibt Ihnen &uuml;berlassen. Das
Baumen&uuml; ist in zwei verschiedene Bereiche gegliedert, die
separat voneinander produzieren, n&auml;mlich Raum- und
Bodenproduktion. W&auml;hrend man am Boden Kasernen, Minen oder
sogar Turbolaserbatterien errichtet, baut man im All Raumstationen, die
wiederum je nach Ausbaustufe und Technologie-Level Corellianische
Korvetten, Nebulon-B-Fregatten oder Mon Calamari-Kreuzer ausspucken. In
der Detailansicht des Planeten kann man &uuml;ber die
Zusammenstellung der Bodenstreitmacht hinaus auch seine Flotten
managen. Man kann umgruppieren, Einheiten vom Boden ins All
transportieren oder &uuml;berfl&uuml;ssige Schiffe verkaufen,
um so schnell Credits zu erhalten. S&auml;mtliche
Bauvorg&auml;nge sind jedoch nicht nur in der Detailansicht,
sondern auch &uuml;ber die Galaxiskarte mit einfachem Klick auf den
gew&uuml;nschten Planeten durchf&uuml;hrbar. Ungemein
praktisch, wenn man &uuml;ber viele Planeten verf&uuml;gt.
Lediglich f&uuml;r die Flotten- und Armeegruppierung ist der
Detailmodus unumg&auml;nglich. </p>
<p align="justify">Will man, sobald die Flotte
m&auml;chtig genug und die Bodentruppen unbesiegbar scheinen, dann
mal einen von der Leine lassen, so gen&uuml;gt es, die
gew&uuml;nschten Einheiten bequem per Drag and Drop von einem der
drei Felder, die im Orbit eines Planeten angezeigt werden, in das des
Zielplaneten zu ziehen und zu warten, bis die Flotte diesen erreicht
hat. Auch Bodenmissionen verlaufen nach diesem Muster: Hat man erst
einmal den Raum um eine Welt von feindlichen Schiffen
ges&auml;ubert, zieht man die Bodentruppen vom Orbit eines Planeten
in den Slot auf dem Boden und der Spa&szlig; kann beginnen. Jedoch:
Einen Wermutstropfen gibt es. Findet man beispielsweise heraus, dass
der Zielplanet pl&ouml;tzlich von einer gegnerischen Flotte bewacht
wird, die vorher noch nicht da war und ist die eigene Flotte bereits
auf dem Weg dorthin, gibt es keine Chance, sie aufzuhalten. Hat der
Gegner dann zu allem &Uuml;berfluss auch noch
Schwerkraftprojektoren errichtet, die einen R&uuml;ckzug
unm&ouml;glich machen, sind die Einheiten Geschichte. Aber mit
etwas geschickter Planung oder Spionage sind solche F&auml;lle
vermeidbar. Spionage und Attentate sind ebenfalls &uuml;ber die
Galaxiskarte durchf&uuml;hrbar: Hat man eine Infiltrationseinheit
(zum Beispiel den Imperialen Sondendroid) gebaut, zieht man sie einfach
in ein orangefarbenes Sonderfeld neben dem gew&uuml;nschten
Planeten und die Informationen sind verf&uuml;gbar. Ein weiteres
Feature der Galaxiskarte ist die Pause-Funktion. Ideal daf&uuml;r
geeignet, wenn man mal eben einen Kaffee trinken will - aber
f&uuml;r mehr leider auch nicht. Denn man kann w&auml;hrend der
Pause weder Flotten umgruppieren noch Schiffe zu anderen Welten
schicken. Eigentlich logisch, doch es w&auml;re sch&ouml;n
gewesen, wenn das Spiel diese Befehle wenigstens speichern und sie nach
Beendigung der Pause dann auch ausf&uuml;hren w&uuml;rde. Aber
nein, die Befehle werden so konsequent ignoriert, dass selbst Han Solo
die Schamesr&ouml;te ins Gesicht steigt. Wenigstens neue
Geb&auml;ude und Schiffe kann man in Auftrag geben, diese werden
dann auch produziert, wenn man weiterspielt. Anders verh&auml;lt es
sich mit der Beschleunigungsfunktion: Aktiviert man sie, vergehen die
galaktischen Tage schneller, somit flie&szlig;t das Geld schneller
in die Kassen und Einheiten werden schneller produziert. Eine weitere
M&ouml;glichkeit zur Beschleunigung des Spiels ist die, Raum- und
Bodenk&auml;mpfe von der KI austragen zu lassen, anstatt selbst das
Kommando zu &uuml;bernehmen. Allerdings sind die Ergebnisse wenig
berauschend und ohne einen Helden braucht man gar nicht erst
anzutreten, denn die Ergebnisse sind unglaublich schlecht. Die KI
schafft es bravour&ouml;s, bei einem Angriff auf ein nur mit
Infanterie besetztes System mehrere AT-ATs und zahlreiche kleinere
Einheiten zu verlieren und im Raumkampf gegen ein paar
Acclamator-Kreuzer m&uuml;helos den einen oder anderen Mon
Calamari-Kreuzer zu vernichten. Selbst der Patch, der Abhilfe
versprach, hat daran wenig ge&auml;ndert.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">In der
Kommandokapsel eines AT-AT</span></p>
<p align="justify">Die Bodenk&auml;mpfe in
"Empire at War" haben sich, das kann man vorneweg so sagen, ein
Attribut wirklich verdient: Sie sind in den ersten paar Minuten nichts
mehr und nichts weniger als hektisch. "Warcraft 3"-Spieler wird dies
kaum vor Probleme stellen, der Rest der Strategengemeinde, der lieber
erst denkt und dann agiert, sieht sich hier schon eher gefordert. Denn
gerade auf der h&ouml;chsten Schwierigkeitsstufe und in der Rolle
des Aggressors kann man kaum seine Truppen landen, schon werden sie von
gegnerischer Artillerie weggepustet, noch bevor man "Traladon-Rippchen
mit Sauerkraut" sagen kann. Da man in der Pause-Funktion
nat&uuml;rlich auch keine Einheiten bewegen oder entsenden, ja,
nicht einmal gruppieren kann, verliert man einige wertvolle Einheiten,
bevor zumindest das Startgebiet soweit gesichert ist, dass man die
Initiative ergreifen kann. Ist das einmal geschafft, kann man sich
mehrerer Hilfsmittel bedienen, um die Oberhand auf dem Planeten zu
gewinnen. Zun&auml;chst einmal gibt es auf vielen Planeten
Eingeborene, die sich je nach politischer Einstellung entweder auf die
Seite der Invasoren schlagen oder aber versuchen, diese
zur&uuml;ckzutreiben. Des Weiteren gibt es auf manchen Planeten
auch Tech-Geb&auml;ude, die man mit Infanterie erobern muss und die
diverse Vorteile mit sich bringen, beispielsweise Upgrades f&uuml;r
Einheiten oder zus&auml;tzliche Credits. Au&szlig;erdem gibt es
&uuml;ber die Karte verteilt an strategisch wichtigen Punkten
kleine Baupl&auml;tze, an denen man Heil- und Reparaturstationen
oder Infanterie- beziehungsweise Fahrzeugabwehrt&uuml;rme errichten
kann. Ferner gilt es, Versorgungspunkte auf der Karte zu
&uuml;bernehmen, die die Truppenkapazit&auml;t erh&ouml;hen
und an denen man Truppen auch absetzen kann. Zus&auml;tzlich zu
einigen Bunkerstellungen, die verschanzter Infanterie einen
Verteidigungsbonus gew&auml;hren, ergibt all dies eine gute
Mischung f&uuml;r packende Bodenk&auml;mpfe. Und sollten einmal
alle Stricke rei&szlig;en und der Gegner erbarmungslos die
s&uuml;ndhaft teuren AT-ATs zert&ouml;ppern, hat man, eine
Flotte im Orbit, die TIE-Bomber oder Y-Wings tr&auml;gt,
vorausgesetzt, immer noch die M&ouml;glichkeit, alle paar Minuten
einen Luftschlag auszul&ouml;sen, der weitr&auml;umige
Sch&auml;den verursacht. Unlogischerweise nehmen eigene Einheiten
dabei keinen Schaden, selbst wenn ihnen die Bomben mitten auf die
R&uuml;be fallen, erleiden sie davon nicht den geringsten Kratzer.
Eine weitere Herausforderung ergibt sich, wenn der Gegner oder man
selbst Heldeneinheiten ins Gefecht einbringt, die &uuml;ber
Spezialf&auml;higkeiten verf&uuml;gen und mehr aushalten als
Standardtruppen. So kann Chewbacca beispielsweise feindliche Fahrzeuge
kapern, w&auml;hrend Imperator Palpatine mittels "Machtverderben"
alle Feinde in einem gewissen Umkreis &uuml;bernehmen kann. </p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Auf der
Br&uuml;cke eines Sternenzerst&ouml;rers</span></p>
<p align="justify">Im Vakuum herrschen
nat&uuml;rlich andere Bedingungen, wobei sich die
Raumk&auml;mpfe von den Bodenk&auml;mpfen nicht wesentlich
unterscheiden. Tritt man am Boden als Verteidiger auf, kann man in
seiner Basis Einheiten nachproduzieren, w&auml;hrend der Gegner mit
dem auskommen muss, was er an Truppen mitgebracht hat. Ebenso
verh&auml;lt es sich im Weltraum: Hier verf&uuml;gt man
&uuml;ber eine Raumstation, in der man je nach Tech-Level Einheiten
nachbauen kann; der Gegner muss auch hier mit dem auskommen, was er
mitgebracht hat. F&uuml;r die Chancengleichheit sorgt, wie auch am
Boden, das Einheitenlimit, das man im Weltraum allerdings nicht weiter
aufstocken kann. Nur wenn man Schiffe verliert, kann man
Verst&auml;rkungen herbeiholen - und hier liegt eine
gro&szlig;e Schw&auml;che von "Empire at War", die am Boden bei
weitem nicht so gravierend ist wie im Weltraum. Denn man kann zwar auf
der Galaxiskarte seine Flotte zusammenstellen und zehn
Sternenzerst&ouml;rer nebst f&uuml;nfzig anderen Schiffen
mitnehmen - mit welchen man allerdings dann ins Raumgefecht startet,
das kann man nicht beeinflussen. So kann es vorkommen, dass ein
Sternenzerst&ouml;rer und einige kleinere Einheiten, etwa
Victory-Sternenzerst&ouml;rer oder Acclamator-Kreuzer, sich mit
drei riesigen Mon Calamari-Kreuzern kloppen m&uuml;ssen. Das Ende
vom Lied ist dann meistens, dass man darauf wartet, dass endlich ein
oder zwei Schiffe verloren gehen, damit man Nachschub herbeiholen kann.
Das ist sehr &auml;rgerlich, denn Raumschiffe sind, anders als
Bodentruppen, nicht gerade billig. Die Gefechte selbst gestalten sich
als sehr abwechslungsreich und interessant, denn auch hier kommen
einige taktische Komponenten zum Tragen, die ausgenutzt sein wollen. Da
w&auml;ren zum einen die in manchen Systemen vorhandenen kleinen
Baupl&auml;tze, an denen man Laser- beziehungsweise
Raketenabwehrbatterien errichten kann, zum anderen Asteroidenfelder,
die den Rumpf von Gro&szlig;kampfschiffen besch&auml;digen,
oder Gaswolken, die deren Schilde ausschalten. Au&szlig;erdem hat
der Verteidiger einer Welt, sofern er &uuml;ber Superwaffen, also
das Hyper-V-Gesch&uuml;tz oder die Ionenkanone, verf&uuml;gt,
die M&ouml;glichkeit, gegnerische Schiffe schwer zu
besch&auml;digen oder gefechtsunf&auml;hig zu machen. Letzteres
ist umso &auml;rgerlicher, weil gefechtsunf&auml;hige Einheiten
nat&uuml;rlich wertvolle Nachschubpl&auml;tze blockieren.
Ferner sind die Raumstationen selbst, je nach Tech-Level, sehr wehrhaft
und beschie&szlig;en anr&uuml;ckende Schiffe mit Turbolasern
oder Protonentorpedos. Des Weiteren hat man bei
Gro&szlig;kampfschiffen die M&ouml;glichkeit, auf bestimmte
Teile zu zielen, so kann man sie beispielsweise durch
Zerst&ouml;rung des Antriebs man&ouml;vrierunf&auml;hig
machen, durch Ausschaltung des Schildgenerators waidwund
schie&szlig;en oder einfach nach und nach kampfunf&auml;hig
schie&szlig;en, ohne sie zu zerst&ouml;ren, sodass sie, wie
oben bereits erw&auml;hnt, Nachschubpl&auml;tze blockieren.
Auch Heldeneinheiten spielen, wie am Boden auch, eine gro&szlig;e
Rolle. So ist Admiral Ackbars Mon Calamari-Kreuzer "Home One"
wesentlich kampfst&auml;rker als die Standard-Kreuzer und Admiral
Pietts "Accuser" besser als ein Ottonormal-Sternenzerst&ouml;rer.
Au&szlig;erdem verf&uuml;gen die Helden auch im Raumkampf
&uuml;ber nette Zusatzf&auml;higkeiten. Die "Accuser" kann ihre
Waffenenergie konzentrieren und so mit einem Schuss ein kleineres
Schiff zerst&ouml;ren, w&auml;hrend Captain Antilles' Korvette
die Kampfst&auml;rke der Gegner schw&auml;cht. Ein
gro&szlig;es Manko gibt es jedoch auch im Raumkampf: Die dritte
Dimension wird schlichtweg ignoriert, alle Schiffe bewegen sich also
auf der gleichen Ebene; ein Wegtauchen unter dem Gegner, um ihn von
unten zu beschie&szlig;en, ist also nicht m&ouml;glich.
Au&szlig;erdem hat sich eine Schw&auml;che eingeschlichen, die
besonders dem Imperium im Kampagnenmodus zu schaffen macht: Sollten am
Ende einer Schlacht keine TIE-J&auml;ger mehr zur
Verf&uuml;gung stehen und nur noch Gro&szlig;kampfschiffe im
Sektor sein und die Rebellen lediglich &uuml;ber Transporter
verf&uuml;gen, kann es selbst mit eingeschalteter Beschleunigung
ewig dauern, diese zu erledigen, da sie vom einen Ende zur Karte
fliegen und wesentlich schneller sind als die schwerf&auml;lligen
Kreuzer. Au&szlig;erdem sind die Kanoniere der
Gro&szlig;kampfschiffe gegen solche Einheiten in etwa so zielsicher
wie ein Scharfsch&uuml;tze nach einem Trinkgelage.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Gemeinsam zum Ziel</span></p>
<p align="justify">Der Mehrspielermodus
&uuml;ber Internet oder LAN bietet vier verschiedene Modi. Im Modus
"Kampagne" k&ouml;nnen zwei Spieler gegeneinander einige Szenarien
aus der "Galaktischen Eroberung" nachspielen, w&auml;hrend man bei
"Boden" mit bis zu acht Spielern ganz im Stile anderer Genrevertreter
mit Basisbau und Einheitenproduktion versucht, den Gegner in die Knie
zu zwingen. Bei "Weltraum" verh&auml;lt es sich &auml;hnlich,
hier haben die Spieler eine Raumstation zur Verf&uuml;gung, in der
sie Upgrades kaufen und Einheiten produzieren k&ouml;nnen. Beim
Modus "Boden besetzen" schlie&szlig;lich geht es darum,
Schl&uuml;sselpositionen zu besetzen und zu halten. Es ist
au&szlig;erdem in allen Modi m&ouml;glich, die Tech-Stufe und
das Creditlimit einzustellen und zu entscheiden, ob man Heldeneinheiten
zulassen m&ouml;chte oder nicht.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Regenb&ouml;gen
&uuml;ber Coruscant</span></p>
<p align="justify">Grafisch gesehen l&auml;sst
"Empire at War" fast keine W&uuml;nsche offen. Die Galaxiskarte
wirkt zwar sehr statisch, aber ab und an ziehen Kometen durch die
Systeme, in der Detailansicht drehen sich die Raumstationen um ihre
eigene Achse und die N&uuml;chternheit passt im Gro&szlig;en
und Ganzen zum Konzept der Kommandozentrale. Am Boden hingegen zeigt
sich das Spiel von seiner Schokoladenseite: B&auml;ume wiegen sich
im Wind, Regen prasselt auf die K&auml;mpfenden nieder und
schl&auml;gt in Tropfen auf den massiven R&uuml;mpfen der
AT-ATs auf; Geb&auml;ude explodieren eindrucksvoll,
Durastahlbrocken fliegen davon und imperiale Kampfl&auml;ufer
sinken bei ihrer Vernichtung stilecht in sich zusammen. Die Bewegungen
der Infanterieeinheiten wirken zwar etwas holprig und selbst die Maske
von Darth Vader hat einige Ecken und Kanten zu viel abbekommen, aber
solche Details fallen erst auf, wenn man die "Cinematic Cam" aktiviert
und die Kamera ganz dicht ins Geschehen hineinzoomt. Bei den
Raumk&auml;mpfen verh&auml;lt es sich ebenso -
Nebulon-B-Fregatten brechen in der Mitte entzwei, Raumstationen
verlieren bei einem Treffer entsprechende Komponenten und Laserfeuer
zerfasert an den Schilden der Sternenzerst&ouml;rer. Torpedos und
Raketen explodieren in h&uuml;bschen kleinen Wolken und X-Wings
schmieren ab, wenn sie getroffen werden. Alles in allem bis auf
kleinere Sch&ouml;nheitsfehler hervorragend und mit viel Liebe zum
Detail umgesetzt - grafisch muss sich "Empire at War" hinter keinem
anderen Genrevertreter verstecken.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Bass, Beats and
Bothawui</span></p>
<p align="justify">Was den Sound von "Empire at War"
anbelangt, so ist er ein zweischneidiges Schwert. Zum einen die
exzellenten Hintergrund- und Waffenger&auml;usche, das stilechte,
schwerf&auml;llige Stampfen der imperialen Kampfl&auml;ufer und
das Heulen der TIE-Motoren, zum anderen aber die Tatsache, dass man
f&uuml;r die Hauptcharaktere Synchronsprecher genommen hat, deren
Stimmen denen der Originalsprecher nicht einmal ansatzweise
&auml;hneln. Bei Darth Vaders Stimme fehlt der charakteristische
Klang, vom R&ouml;cheln ganz zu schweigen und er klingt in etwa so
bedrohlich wie Hayden Christensen in Vaders R&uuml;stung am Ende
von Episode III. Die Hintergrundmusik hingegen ist wie gewohnt
hervorragend, aber das ist bei Star Wars-Spielen mittlerweile ja
Standard.</p>
<p align="justify"><br>
<span class="ueberschriftmittel">Spieler, Fans und
Freunde</span></p>
<p align="justify">Die Collector's Edition von
"Empire at War" enth&auml;lt eine Bonus-CD, auf der man vier
Zusatzkarten, zwei Bildschirmschoner, vier Desktophintergr&uuml;nde
in verschiedenen Aufl&ouml;sungen und mehrere Konzeptgrafiken sehen
kann. Au&szlig;erdem ist die H&uuml;lle der Collector's Edition
mit einem 3D-Cover versehen. <br>
</p>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>