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Thread: Star Wars: Empire at War

  1. #1

    Star Wars: Empire at War

    <style type="text/css"><!--
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    </style>
    <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="4"
    width="100%">
    <tbody>
    <tr valign="top">
    <td colspan="1" align="center"><span
    class="ueberschriftgross">Star Wars: Empire at War</span><br>
    (LucasArts/Activision)<br>
    geschrieben von <a href="mailto:sebastian_hoer@gmx.de">Sebastian
    E.R. H&ouml;r</a><br>
    <br>
    &nbsp;</td>
    </tr>
    <tr valign="top">
    <td width="90%">
    <p align="justify">Es herrscht Aufruhr in der
    Galaxis. Das Imperium schlie&szlig;t den Griff um seine
    assoziierten Welten immer enger und zwingt mehr und mehr
    b&uuml;ndnisfreie Planeten unter seine eiserne Knute. Hass und
    Terror, personifiziert durch Imperator Palpatine und seinen Schergen
    Darth Vader, regieren die Galaxis. Doch Gewalt erzeugt Gegengewalt und
    so formiert sich eine Gruppe Widerst&auml;ndler, angef&uuml;hrt
    von Mon Mothma, der Senatorin von Chandrila, um den Kampf gegen das
    Imperium aufzunehmen und der Galaxis die Freiheit wiederzugeben. Der
    Ausgang des Galaktischen B&uuml;rgerkrieges liegt ganz allein an
    Ihnen - werden Sie zusammen mit dem Imperator und Darth Vader den
    Rebellenabschaum ein f&uuml;r allemal aus der Galaxis tilgen, oder
    schlie&szlig;en Sie sich der Rebellion in ihrem aussichtslos
    erscheinenden Kampf gegen den Moloch der imperialen Armee an? "Empire
    at War" &uuml;berl&auml;sst Ihnen diese
    schicksalstr&auml;chtige Entscheidung. M&ouml;ge die Macht mit
    Ihnen sein...</p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">Mit Lichtschwert,
    Charme und Kanone</span></p>
    <p align="justify">Wie bereits in der Demoversion
    wird man auch im Hauptspiel von einer epischen Raumschlacht zwischen
    Rebellen und Imperialen begr&uuml;&szlig;t, die &auml;ltere
    Rechner zun&auml;chst einmal in Ehrfurcht erstarren l&auml;sst,
    bevor sich das Geschehen nach ein paar Sekunden weiterbewegt. Oder
    anders ausgedr&uuml;ckt: Der Hardwarehunger von "Empire at War"
    steht dem des Imperators nach unbegrenzter Macht in nichts nach. Das
    Hauptmen&uuml; selbst gliedert sich in sechs Untermen&uuml;s,
    wovon das Tutorial das Erste ist. Selbst "C&amp;C
    Gener&auml;le"-gest&auml;rkte Veteranen und "Age of Empires
    III"-erprobte Feldherren sollten hier einen Blick riskieren, denn auch
    wenn sich die Boden- und Raumk&auml;mpfe bis auf ein paar schnell
    erlernbare Details nicht von denen anderer Genrevertreter
    unterscheiden, so erfordert zumindest die Galaxiskarte eine gewisse
    Einarbeitungszeit. Das Tutorial selbst gliedert sich in sieben
    Lektionen, die aufeinander aufbauen und dar&uuml;ber hinaus noch
    mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen sind. Die leicht
    fasslichen Erkl&auml;rungen und die bereits erw&auml;hnte Story
    sorgen daf&uuml;r, dass zu keiner Zeit das Gef&uuml;hl
    aufkommt, man absolviere ein Pflichtprogramm, das allein Mittel zum
    Zweck ist.</p>
    <p align="justify">In der Kategorie "Einzelspieler"
    hat man die Auswahl zwischen einer neuen Kampagne, die man wahlweise
    aufseiten der Allianz oder des Imperiums bestreiten kann, der
    Galaktischen Eroberung und einem einfachen Gefecht am Boden oder im
    Weltall. Beim Galaktischen Konflikt hat man die Wahl zwischen mehreren
    Szenarien mit verschiedenen Zielsetzungen f&uuml;r beide Seiten,
    die auch eine unterschiedliche Anzahl an verf&uuml;gbaren Planeten
    beinhalten. Die Kampagne beginnt auf beiden Seiten ein paar Jahre vor
    der Schlacht von Yavin. Nach der obligatorischen Einleitung wird man
    sogleich mitten ins Geschehen katapultiert - aufseiten der Allianz hat
    man den Auftrag, mit einer kleinen Flotte Corellianischer Korvetten die
    imperialen Werften von Kuat zu zerst&ouml;ren, w&auml;hrend man
    aufseiten des Imperiums einen Rebellenst&uuml;tzpunkt auf Thyferra
    ausheben muss. Die Kampagne als solches ist sehr interessant
    konzipiert: Nach der ersten Mission findet sich der Spieler auf der
    Galaxiskarte wieder, wo dann die F&uuml;hrer des Imperiums
    beziehungsweise der Allianz zur Wiederherstellung der Republik
    &uuml;ber das weitere Vorgehen debattieren und so die Handlung
    vorantreiben. Der Spieler bekommt nach dem Ende dieser Debatten einen
    neuen Auftrag zugeteilt, den er aber - und das ist das Faszinierende an
    diesem Konzept - nicht sofort erf&uuml;llen muss. Nachdem
    n&auml;mlich das n&auml;chste Missionsziel feststeht (etwa:
    "Bauen Sie eine Flotte auf und vernichten Sie die Flotte der Rebellen
    um Mon Calamari"), werden Sie auf der Galaxiskarte alleine gelassen und
    k&ouml;nnen sich eigenst&auml;ndig dem Aufbau einer geeigneten
    Flotte oder Armee widmen. Sie k&ouml;nnen aber auch, anstatt direkt
    die Befehle Ihrer Vorgesetzten zu befolgen, auch andere Planeten
    &uuml;berfallen und unter Ihre Herrschaft zwingen, die
    Infrastruktur ausbauen oder den Gegner ausspionieren. Derweil ist der
    nat&uuml;rlich nicht unt&auml;tig - w&auml;hrend Sie
    liebevoll Ihre Planeten umsorgen, &uuml;berf&auml;llt er
    m&ouml;glicherweise (und je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder
    weniger h&auml;ufig) einen Ihrer Grenzplaneten. Starke Bodentruppen
    sind daher unabdingbar, denn wenn Sie Ihren voll ausgebauten Planeten
    schutzlos lassen, werden alle darauf befindlichen Geb&auml;ude bei
    Eroberung vernichtet und all die sch&ouml;nen Credits sind beim
    Teufel. Irgendwann werden Sie dann doch das Bed&uuml;rfnis
    versp&uuml;ren, Ihre Befehle auszuf&uuml;hren, denn ohne
    Fortschritt in der Kampagne stehen Ihnen auch keine technischen
    Neuerungen zur Verf&uuml;gung. Die kampagnenrelevanten Missionen
    sind interessant gestaltet, selten einmal beschr&auml;nkt sich Ihr
    Auftrag auf "Vernichten Sie alle Truppen der Rebellen" oder
    &auml;hnlich Banales. So muss man einmal einen imperialen
    Verr&auml;ter wieder einfangen, der sich mit einem
    aufger&uuml;steten Sternenzerst&ouml;rer davonmachen will, ein
    anderes Mal verhindern, dass Han Solo die Wookie-Sklaven auf Kashyyyk
    befreit oder mit dem AT-AT von Colonel Veers durch die imperiale
    Ausbildungsbasis von Carida stapfen. All dies aufgelockert durch
    Zwischensequenzen in Spielgrafik und garniert mit einigen knackigen
    Kommentaren der Protagonisten. Ausgangspunkt f&uuml;r die
    jeweiligen Auftr&auml;ge ist die Galaxiskarte, das
    Herzst&uuml;ck von "Empire at War". </p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">Im Thronsaal des
    Imperators </span></p>
    <p align="justify">Flotten zusammenstellen,
    Invasionen planen, Infrastruktur ausbauen, Spionagemissionen in Auftrag
    geben oder feindliche Helden eliminieren - all das erm&ouml;glicht
    die Galaxiskarte. Hier hat man den &Uuml;berblick &uuml;ber
    alle Planeten der Galaxis und kann schalten und walten, wie man will -
    wenn der Gegner es zul&auml;sst. M&ouml;chte man sich genauer
    &uuml;ber einen Planeten informieren, klickt man auf eine kleine
    Lupe innerhalb der Minimap am linken unteren Bildschirmrand und die
    Galaxiskarte zoomt hinein auf eine Detailansicht des Planeten. Hier
    kann man sehen, welche Vorteile ein Planet mit sich bringt, etwa
    verringerte Baukosten f&uuml;r eine bestimmte Schiffsklasse,
    Geb&auml;ude errichten und Bodentruppen stationieren. Maximal
    k&ouml;nnen auf einem Planeten zehn Einheiten stationiert werden,
    die Zusammenstellung bleibt Ihnen &uuml;berlassen. Das
    Baumen&uuml; ist in zwei verschiedene Bereiche gegliedert, die
    separat voneinander produzieren, n&auml;mlich Raum- und
    Bodenproduktion. W&auml;hrend man am Boden Kasernen, Minen oder
    sogar Turbolaserbatterien errichtet, baut man im All Raumstationen, die
    wiederum je nach Ausbaustufe und Technologie-Level Corellianische
    Korvetten, Nebulon-B-Fregatten oder Mon Calamari-Kreuzer ausspucken. In
    der Detailansicht des Planeten kann man &uuml;ber die
    Zusammenstellung der Bodenstreitmacht hinaus auch seine Flotten
    managen. Man kann umgruppieren, Einheiten vom Boden ins All
    transportieren oder &uuml;berfl&uuml;ssige Schiffe verkaufen,
    um so schnell Credits zu erhalten. S&auml;mtliche
    Bauvorg&auml;nge sind jedoch nicht nur in der Detailansicht,
    sondern auch &uuml;ber die Galaxiskarte mit einfachem Klick auf den
    gew&uuml;nschten Planeten durchf&uuml;hrbar. Ungemein
    praktisch, wenn man &uuml;ber viele Planeten verf&uuml;gt.
    Lediglich f&uuml;r die Flotten- und Armeegruppierung ist der
    Detailmodus unumg&auml;nglich. </p>
    <p align="justify">Will man, sobald die Flotte
    m&auml;chtig genug und die Bodentruppen unbesiegbar scheinen, dann
    mal einen von der Leine lassen, so gen&uuml;gt es, die
    gew&uuml;nschten Einheiten bequem per Drag and Drop von einem der
    drei Felder, die im Orbit eines Planeten angezeigt werden, in das des
    Zielplaneten zu ziehen und zu warten, bis die Flotte diesen erreicht
    hat. Auch Bodenmissionen verlaufen nach diesem Muster: Hat man erst
    einmal den Raum um eine Welt von feindlichen Schiffen
    ges&auml;ubert, zieht man die Bodentruppen vom Orbit eines Planeten
    in den Slot auf dem Boden und der Spa&szlig; kann beginnen. Jedoch:
    Einen Wermutstropfen gibt es. Findet man beispielsweise heraus, dass
    der Zielplanet pl&ouml;tzlich von einer gegnerischen Flotte bewacht
    wird, die vorher noch nicht da war und ist die eigene Flotte bereits
    auf dem Weg dorthin, gibt es keine Chance, sie aufzuhalten. Hat der
    Gegner dann zu allem &Uuml;berfluss auch noch
    Schwerkraftprojektoren errichtet, die einen R&uuml;ckzug
    unm&ouml;glich machen, sind die Einheiten Geschichte. Aber mit
    etwas geschickter Planung oder Spionage sind solche F&auml;lle
    vermeidbar. Spionage und Attentate sind ebenfalls &uuml;ber die
    Galaxiskarte durchf&uuml;hrbar: Hat man eine Infiltrationseinheit
    (zum Beispiel den Imperialen Sondendroid) gebaut, zieht man sie einfach
    in ein orangefarbenes Sonderfeld neben dem gew&uuml;nschten
    Planeten und die Informationen sind verf&uuml;gbar. Ein weiteres
    Feature der Galaxiskarte ist die Pause-Funktion. Ideal daf&uuml;r
    geeignet, wenn man mal eben einen Kaffee trinken will - aber
    f&uuml;r mehr leider auch nicht. Denn man kann w&auml;hrend der
    Pause weder Flotten umgruppieren noch Schiffe zu anderen Welten
    schicken. Eigentlich logisch, doch es w&auml;re sch&ouml;n
    gewesen, wenn das Spiel diese Befehle wenigstens speichern und sie nach
    Beendigung der Pause dann auch ausf&uuml;hren w&uuml;rde. Aber
    nein, die Befehle werden so konsequent ignoriert, dass selbst Han Solo
    die Schamesr&ouml;te ins Gesicht steigt. Wenigstens neue
    Geb&auml;ude und Schiffe kann man in Auftrag geben, diese werden
    dann auch produziert, wenn man weiterspielt. Anders verh&auml;lt es
    sich mit der Beschleunigungsfunktion: Aktiviert man sie, vergehen die
    galaktischen Tage schneller, somit flie&szlig;t das Geld schneller
    in die Kassen und Einheiten werden schneller produziert. Eine weitere
    M&ouml;glichkeit zur Beschleunigung des Spiels ist die, Raum- und
    Bodenk&auml;mpfe von der KI austragen zu lassen, anstatt selbst das
    Kommando zu &uuml;bernehmen. Allerdings sind die Ergebnisse wenig
    berauschend und ohne einen Helden braucht man gar nicht erst
    anzutreten, denn die Ergebnisse sind unglaublich schlecht. Die KI
    schafft es bravour&ouml;s, bei einem Angriff auf ein nur mit
    Infanterie besetztes System mehrere AT-ATs und zahlreiche kleinere
    Einheiten zu verlieren und im Raumkampf gegen ein paar
    Acclamator-Kreuzer m&uuml;helos den einen oder anderen Mon
    Calamari-Kreuzer zu vernichten. Selbst der Patch, der Abhilfe
    versprach, hat daran wenig ge&auml;ndert.</p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">In der
    Kommandokapsel eines AT-AT</span></p>
    <p align="justify">Die Bodenk&auml;mpfe in
    "Empire at War" haben sich, das kann man vorneweg so sagen, ein
    Attribut wirklich verdient: Sie sind in den ersten paar Minuten nichts
    mehr und nichts weniger als hektisch. "Warcraft 3"-Spieler wird dies
    kaum vor Probleme stellen, der Rest der Strategengemeinde, der lieber
    erst denkt und dann agiert, sieht sich hier schon eher gefordert. Denn
    gerade auf der h&ouml;chsten Schwierigkeitsstufe und in der Rolle
    des Aggressors kann man kaum seine Truppen landen, schon werden sie von
    gegnerischer Artillerie weggepustet, noch bevor man "Traladon-Rippchen
    mit Sauerkraut" sagen kann. Da man in der Pause-Funktion
    nat&uuml;rlich auch keine Einheiten bewegen oder entsenden, ja,
    nicht einmal gruppieren kann, verliert man einige wertvolle Einheiten,
    bevor zumindest das Startgebiet soweit gesichert ist, dass man die
    Initiative ergreifen kann. Ist das einmal geschafft, kann man sich
    mehrerer Hilfsmittel bedienen, um die Oberhand auf dem Planeten zu
    gewinnen. Zun&auml;chst einmal gibt es auf vielen Planeten
    Eingeborene, die sich je nach politischer Einstellung entweder auf die
    Seite der Invasoren schlagen oder aber versuchen, diese
    zur&uuml;ckzutreiben. Des Weiteren gibt es auf manchen Planeten
    auch Tech-Geb&auml;ude, die man mit Infanterie erobern muss und die
    diverse Vorteile mit sich bringen, beispielsweise Upgrades f&uuml;r
    Einheiten oder zus&auml;tzliche Credits. Au&szlig;erdem gibt es
    &uuml;ber die Karte verteilt an strategisch wichtigen Punkten
    kleine Baupl&auml;tze, an denen man Heil- und Reparaturstationen
    oder Infanterie- beziehungsweise Fahrzeugabwehrt&uuml;rme errichten
    kann. Ferner gilt es, Versorgungspunkte auf der Karte zu
    &uuml;bernehmen, die die Truppenkapazit&auml;t erh&ouml;hen
    und an denen man Truppen auch absetzen kann. Zus&auml;tzlich zu
    einigen Bunkerstellungen, die verschanzter Infanterie einen
    Verteidigungsbonus gew&auml;hren, ergibt all dies eine gute
    Mischung f&uuml;r packende Bodenk&auml;mpfe. Und sollten einmal
    alle Stricke rei&szlig;en und der Gegner erbarmungslos die
    s&uuml;ndhaft teuren AT-ATs zert&ouml;ppern, hat man, eine
    Flotte im Orbit, die TIE-Bomber oder Y-Wings tr&auml;gt,
    vorausgesetzt, immer noch die M&ouml;glichkeit, alle paar Minuten
    einen Luftschlag auszul&ouml;sen, der weitr&auml;umige
    Sch&auml;den verursacht. Unlogischerweise nehmen eigene Einheiten
    dabei keinen Schaden, selbst wenn ihnen die Bomben mitten auf die
    R&uuml;be fallen, erleiden sie davon nicht den geringsten Kratzer.
    Eine weitere Herausforderung ergibt sich, wenn der Gegner oder man
    selbst Heldeneinheiten ins Gefecht einbringt, die &uuml;ber
    Spezialf&auml;higkeiten verf&uuml;gen und mehr aushalten als
    Standardtruppen. So kann Chewbacca beispielsweise feindliche Fahrzeuge
    kapern, w&auml;hrend Imperator Palpatine mittels "Machtverderben"
    alle Feinde in einem gewissen Umkreis &uuml;bernehmen kann. </p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">Auf der
    Br&uuml;cke eines Sternenzerst&ouml;rers</span></p>
    <p align="justify">Im Vakuum herrschen
    nat&uuml;rlich andere Bedingungen, wobei sich die
    Raumk&auml;mpfe von den Bodenk&auml;mpfen nicht wesentlich
    unterscheiden. Tritt man am Boden als Verteidiger auf, kann man in
    seiner Basis Einheiten nachproduzieren, w&auml;hrend der Gegner mit
    dem auskommen muss, was er an Truppen mitgebracht hat. Ebenso
    verh&auml;lt es sich im Weltraum: Hier verf&uuml;gt man
    &uuml;ber eine Raumstation, in der man je nach Tech-Level Einheiten
    nachbauen kann; der Gegner muss auch hier mit dem auskommen, was er
    mitgebracht hat. F&uuml;r die Chancengleichheit sorgt, wie auch am
    Boden, das Einheitenlimit, das man im Weltraum allerdings nicht weiter
    aufstocken kann. Nur wenn man Schiffe verliert, kann man
    Verst&auml;rkungen herbeiholen - und hier liegt eine
    gro&szlig;e Schw&auml;che von "Empire at War", die am Boden bei
    weitem nicht so gravierend ist wie im Weltraum. Denn man kann zwar auf
    der Galaxiskarte seine Flotte zusammenstellen und zehn
    Sternenzerst&ouml;rer nebst f&uuml;nfzig anderen Schiffen
    mitnehmen - mit welchen man allerdings dann ins Raumgefecht startet,
    das kann man nicht beeinflussen. So kann es vorkommen, dass ein
    Sternenzerst&ouml;rer und einige kleinere Einheiten, etwa
    Victory-Sternenzerst&ouml;rer oder Acclamator-Kreuzer, sich mit
    drei riesigen Mon Calamari-Kreuzern kloppen m&uuml;ssen. Das Ende
    vom Lied ist dann meistens, dass man darauf wartet, dass endlich ein
    oder zwei Schiffe verloren gehen, damit man Nachschub herbeiholen kann.
    Das ist sehr &auml;rgerlich, denn Raumschiffe sind, anders als
    Bodentruppen, nicht gerade billig. Die Gefechte selbst gestalten sich
    als sehr abwechslungsreich und interessant, denn auch hier kommen
    einige taktische Komponenten zum Tragen, die ausgenutzt sein wollen. Da
    w&auml;ren zum einen die in manchen Systemen vorhandenen kleinen
    Baupl&auml;tze, an denen man Laser- beziehungsweise
    Raketenabwehrbatterien errichten kann, zum anderen Asteroidenfelder,
    die den Rumpf von Gro&szlig;kampfschiffen besch&auml;digen,
    oder Gaswolken, die deren Schilde ausschalten. Au&szlig;erdem hat
    der Verteidiger einer Welt, sofern er &uuml;ber Superwaffen, also
    das Hyper-V-Gesch&uuml;tz oder die Ionenkanone, verf&uuml;gt,
    die M&ouml;glichkeit, gegnerische Schiffe schwer zu
    besch&auml;digen oder gefechtsunf&auml;hig zu machen. Letzteres
    ist umso &auml;rgerlicher, weil gefechtsunf&auml;hige Einheiten
    nat&uuml;rlich wertvolle Nachschubpl&auml;tze blockieren.
    Ferner sind die Raumstationen selbst, je nach Tech-Level, sehr wehrhaft
    und beschie&szlig;en anr&uuml;ckende Schiffe mit Turbolasern
    oder Protonentorpedos. Des Weiteren hat man bei
    Gro&szlig;kampfschiffen die M&ouml;glichkeit, auf bestimmte
    Teile zu zielen, so kann man sie beispielsweise durch
    Zerst&ouml;rung des Antriebs man&ouml;vrierunf&auml;hig
    machen, durch Ausschaltung des Schildgenerators waidwund
    schie&szlig;en oder einfach nach und nach kampfunf&auml;hig
    schie&szlig;en, ohne sie zu zerst&ouml;ren, sodass sie, wie
    oben bereits erw&auml;hnt, Nachschubpl&auml;tze blockieren.
    Auch Heldeneinheiten spielen, wie am Boden auch, eine gro&szlig;e
    Rolle. So ist Admiral Ackbars Mon Calamari-Kreuzer "Home One"
    wesentlich kampfst&auml;rker als die Standard-Kreuzer und Admiral
    Pietts "Accuser" besser als ein Ottonormal-Sternenzerst&ouml;rer.
    Au&szlig;erdem verf&uuml;gen die Helden auch im Raumkampf
    &uuml;ber nette Zusatzf&auml;higkeiten. Die "Accuser" kann ihre
    Waffenenergie konzentrieren und so mit einem Schuss ein kleineres
    Schiff zerst&ouml;ren, w&auml;hrend Captain Antilles' Korvette
    die Kampfst&auml;rke der Gegner schw&auml;cht. Ein
    gro&szlig;es Manko gibt es jedoch auch im Raumkampf: Die dritte
    Dimension wird schlichtweg ignoriert, alle Schiffe bewegen sich also
    auf der gleichen Ebene; ein Wegtauchen unter dem Gegner, um ihn von
    unten zu beschie&szlig;en, ist also nicht m&ouml;glich.
    Au&szlig;erdem hat sich eine Schw&auml;che eingeschlichen, die
    besonders dem Imperium im Kampagnenmodus zu schaffen macht: Sollten am
    Ende einer Schlacht keine TIE-J&auml;ger mehr zur
    Verf&uuml;gung stehen und nur noch Gro&szlig;kampfschiffe im
    Sektor sein und die Rebellen lediglich &uuml;ber Transporter
    verf&uuml;gen, kann es selbst mit eingeschalteter Beschleunigung
    ewig dauern, diese zu erledigen, da sie vom einen Ende zur Karte
    fliegen und wesentlich schneller sind als die schwerf&auml;lligen
    Kreuzer. Au&szlig;erdem sind die Kanoniere der
    Gro&szlig;kampfschiffe gegen solche Einheiten in etwa so zielsicher
    wie ein Scharfsch&uuml;tze nach einem Trinkgelage.</p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">Gemeinsam zum Ziel</span></p>
    <p align="justify">Der Mehrspielermodus
    &uuml;ber Internet oder LAN bietet vier verschiedene Modi. Im Modus
    "Kampagne" k&ouml;nnen zwei Spieler gegeneinander einige Szenarien
    aus der "Galaktischen Eroberung" nachspielen, w&auml;hrend man bei
    "Boden" mit bis zu acht Spielern ganz im Stile anderer Genrevertreter
    mit Basisbau und Einheitenproduktion versucht, den Gegner in die Knie
    zu zwingen. Bei "Weltraum" verh&auml;lt es sich &auml;hnlich,
    hier haben die Spieler eine Raumstation zur Verf&uuml;gung, in der
    sie Upgrades kaufen und Einheiten produzieren k&ouml;nnen. Beim
    Modus "Boden besetzen" schlie&szlig;lich geht es darum,
    Schl&uuml;sselpositionen zu besetzen und zu halten. Es ist
    au&szlig;erdem in allen Modi m&ouml;glich, die Tech-Stufe und
    das Creditlimit einzustellen und zu entscheiden, ob man Heldeneinheiten
    zulassen m&ouml;chte oder nicht.</p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">Regenb&ouml;gen
    &uuml;ber Coruscant</span></p>
    <p align="justify">Grafisch gesehen l&auml;sst
    "Empire at War" fast keine W&uuml;nsche offen. Die Galaxiskarte
    wirkt zwar sehr statisch, aber ab und an ziehen Kometen durch die
    Systeme, in der Detailansicht drehen sich die Raumstationen um ihre
    eigene Achse und die N&uuml;chternheit passt im Gro&szlig;en
    und Ganzen zum Konzept der Kommandozentrale. Am Boden hingegen zeigt
    sich das Spiel von seiner Schokoladenseite: B&auml;ume wiegen sich
    im Wind, Regen prasselt auf die K&auml;mpfenden nieder und
    schl&auml;gt in Tropfen auf den massiven R&uuml;mpfen der
    AT-ATs auf; Geb&auml;ude explodieren eindrucksvoll,
    Durastahlbrocken fliegen davon und imperiale Kampfl&auml;ufer
    sinken bei ihrer Vernichtung stilecht in sich zusammen. Die Bewegungen
    der Infanterieeinheiten wirken zwar etwas holprig und selbst die Maske
    von Darth Vader hat einige Ecken und Kanten zu viel abbekommen, aber
    solche Details fallen erst auf, wenn man die "Cinematic Cam" aktiviert
    und die Kamera ganz dicht ins Geschehen hineinzoomt. Bei den
    Raumk&auml;mpfen verh&auml;lt es sich ebenso -
    Nebulon-B-Fregatten brechen in der Mitte entzwei, Raumstationen
    verlieren bei einem Treffer entsprechende Komponenten und Laserfeuer
    zerfasert an den Schilden der Sternenzerst&ouml;rer. Torpedos und
    Raketen explodieren in h&uuml;bschen kleinen Wolken und X-Wings
    schmieren ab, wenn sie getroffen werden. Alles in allem bis auf
    kleinere Sch&ouml;nheitsfehler hervorragend und mit viel Liebe zum
    Detail umgesetzt - grafisch muss sich "Empire at War" hinter keinem
    anderen Genrevertreter verstecken.</p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">Bass, Beats and
    Bothawui</span></p>
    <p align="justify">Was den Sound von "Empire at War"
    anbelangt, so ist er ein zweischneidiges Schwert. Zum einen die
    exzellenten Hintergrund- und Waffenger&auml;usche, das stilechte,
    schwerf&auml;llige Stampfen der imperialen Kampfl&auml;ufer und
    das Heulen der TIE-Motoren, zum anderen aber die Tatsache, dass man
    f&uuml;r die Hauptcharaktere Synchronsprecher genommen hat, deren
    Stimmen denen der Originalsprecher nicht einmal ansatzweise
    &auml;hneln. Bei Darth Vaders Stimme fehlt der charakteristische
    Klang, vom R&ouml;cheln ganz zu schweigen und er klingt in etwa so
    bedrohlich wie Hayden Christensen in Vaders R&uuml;stung am Ende
    von Episode III. Die Hintergrundmusik hingegen ist wie gewohnt
    hervorragend, aber das ist bei Star Wars-Spielen mittlerweile ja
    Standard.</p>
    <p align="justify"><br>
    <span class="ueberschriftmittel">Spieler, Fans und
    Freunde</span></p>
    <p align="justify">Die Collector's Edition von
    "Empire at War" enth&auml;lt eine Bonus-CD, auf der man vier
    Zusatzkarten, zwei Bildschirmschoner, vier Desktophintergr&uuml;nde
    in verschiedenen Aufl&ouml;sungen und mehrere Konzeptgrafiken sehen
    kann. Au&szlig;erdem ist die H&uuml;lle der Collector's Edition
    mit einem 3D-Cover versehen. <br>
    </p>
    <p>&nbsp;</p>
    </td>
    </tr>
    </tbody>
    </table>

  2. #2
    <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="4"
    width="100%">
    <tbody>
    <tr valign="top">
    <td width="90%">
    <p align="justify"><span
    class="ueberschriftmittel">Fazit</span></p>
    <p align="justify">F&uuml;r mich als
    &uuml;berzeugten Star Wars-Fan ging ein Traum in
    Erf&uuml;llung. Endlich eine ansprechende Umsetzung meines
    Lieblingsfilms f&uuml;r mein Lieblingsgenre. Alleine schon die
    Tatsache, viele Sternenzerst&ouml;rer bauen zu k&ouml;nnen, um
    das Rebellenpack ein f&uuml;r allemal aus der Galaxis zu verjagen,
    war f&uuml;r mich Motivation genug. Doch nach einigen Stunden
    Spielzeit au&szlig;erhalb der Kampagne stellte sich bei mir
    Ern&uuml;chterung ein. Zu wenig wurde aus dem Potenzial der dritten
    Dimension in Raumk&auml;mpfen gemacht, zu wenig abwechslungsreich
    ist die "Galaktische Eroberung". So sch&ouml;n es ist, dass die
    Entwickler sich bei den Heldeneinheiten offensichtlich bem&uuml;ht
    haben, auch Randcharaktere wie Mara Jade oder Captain Antilles (nicht
    zu verwechseln mit dem F&uuml;hrer der Sonderstaffel, Wedge
    Antilles) Geltung zu verschaffen - die Einheitenvielfalt l&auml;sst
    zu w&uuml;nschen &uuml;brig. Ich kann einen Todesstern bauen,
    aber keinen Supersternzerst&ouml;rer? Eine Nebulon-B-Fregatte, aber
    keinen B-Wing? Im Bodenkampf bleiben wenige W&uuml;nsche offen,
    aber der Raumkampf ist einfach nur entt&auml;uschend. Was bleibt,
    ist der Multiplayermodus, der auch wirklich Spa&szlig; macht, keine
    Frage. Aber die Motivation im Singleplayermodus h&auml;lt nicht
    lange vor - zu schnell ist die Kampagne durchgespielt, zu
    eint&ouml;nig ist die "Galaktische Eroberung". Dennoch, "Empire at
    War" ist ein sehr gutes Spiel. Die Kampagne ist fesselnd gemacht, die
    Missionen abwechslungsreich und spannend und die Grafik ist
    erstklassig. Au&szlig;erdem enth&auml;lt die Collector's
    Edition ein paar nette Features wie beispielsweise vier Bonus-Maps,
    zwei Bildschirmschoner, vier Desktophintergr&uuml;nde und
    zahlreiche Konzeptgrafiken. Nicht nur f&uuml;r Star Wars-Fans ein
    absoluter Pflichtkauf!</p>
    <p class="datum" align="right">
    (09.03.2006)<br>
    </p>
    <p><u>Systemvoraussetzungen</u><br>
    <br>
    - Windows 2000/XP<br>
    - Pentium IV/AMD 1 GHz<br>
    - 256 MB RAM<br>
    - 3D-Grafikkarte mind. 32MB und Hardware-T&amp;L<br>
    - DVD-Laufwerk<br>
    - 2,7 GB freier Festplattenspeicher<br>
    </p>
    <p align="justify"> <br>
    </p>
    <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"
    width="100%">
    <tbody>
    <tr>
    <td nowrap="nowrap" valign="top"
    width="20%">Entwickler:</td>
    <td width="80%"><a
    href="http://www.petroglyphgames.com" target="_blank">Petroglyph</a></td>
    <td rowspan="7" align="right"
    valign="bottom" width="80"><img
    src="http://dlh.net/new/img//reviews/misc/usk12.gif"
    align="left" height="70" width="70"></td>
    </tr>
    <tr>
    <td nowrap="nowrap" valign="top">Publisher:</td>
    <td width="80%"><a
    href="http://www.lucasarts.com" target="_blank">LucasArts</a>
    /<a href="http://www.activision.com" target="_blank">Activision</a></td>
    </tr>
    <tr>
    <td nowrap="nowrap" valign="top">Genre:</td>
    <td width="80%">Echtzeitstrategie</td>
    </tr>
    <tr>
    <td nowrap="nowrap" valign="top">Releasedate:</td>
    <td width="80%">bereits erschienen</td>
    </tr>
    <tr>
    <td nowrap="nowrap" valign="top">Homepage:</td>
    <td width="80%"><a
    href="http://www.lucasarts.com/games/swempireatwar/indexFlash.html"
    target="_blank">Star Wars: Empire at War</a></td>
    </tr>
    <tr>
    <td nowrap="nowrap" valign="top">Preis:</td>
    <td width="80%">ca. 45 &euro;</td>
    </tr>
    <tr>
    <td nowrap="nowrap" valign="top">Altersfreigabe:</td>
    <td width="80%">Freigegeben ab 12 Jahren
    gem&auml;&szlig; &sect; 14 JuSchG
    </td>
    </tr>
    </tbody>
    </table>
    </td>
    </tr>
    </tbody>
    </table>

  3. #3
    Hmm, ich fand gerade die Raumkämfpfe geil. Aber ansonsten kay:
    Be water my friend!(Bruce Lee)

    " Wegen schönen Frauen kaufen wir Bier, wegen hässlichen Frauen trinken wir Bier." (Al Bundy)

    Birth School Metallica Death

  4. #4
    Mir erschließt sich zwar nicht, wieso Du ein so altes Review kommentierst, aber danke für die Blumen.
    Aber dass die dritte Dimension nicht genutzt wird, unbegreiflich. Das konnte schließlich schon Homeworld.^^

    Übrigens ist mir aufgefallen, dass ich trotz meines Status' noch in diesem Forum als Moderator eingetragen bin. Vielleicht wäre jemand so nett, das zu berichtigen? Ich hab' schließlich mit dem "Team" hier nichts mehr zu tun. Danke.

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